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【Udemy】「Character creation for Unreal Engine」コースをやってみた

【Udemy】「Character creation for Unreal Engine」コースをやってみた

 2026.06.13 02:47

🎢 コース

https://www.udemy.com/course/character-creation-for-unreal-engine/

📘 コースの概要

Use Blender Hunyuan 3d, Substance Painter to create a full 3d character ready to import in Unreal Engine

上記のコースの紹介文だけ見ると、YouTube 等でもよくみる「3D 生成 AI モデルを爆速で Unreal Engine で動かす」系にも見えるのですが、下の紹介動画を見てもらうと分かる通り、このコースは Text-to-3D でポンと出したモデルを動かすだけではなく、それよりもほとんどのセクションを いかに生成されたモデルの品質を上げるか に焦点が置かれています。

🙋 チュートリアルを完走した状況

🖥️ 環境

  • Windows 11 Pro

  • Unreal Engine 5.7.4

  • Blender 5.1.2

  • Substance 3D Painter 2022

  • Hunyuan V3.1

📆 実施期間

  • 合計 15 時間程度を約 2 週間で実施

🏁コースの中で作ったもの

チュートリアルでは、先ほどの紹介動画にあるモデルを目標に、都度スナップショットとなる素材がダウンロードできるようになっているのですが、私は並行して自分のキャラクターも作成してみました。

Hunyuan のモデルの更新や、現在は 3D Studio という専用のツールもあることを除けば大きな違いはありません。

リファレンス画像

まずは Google AI Studio で作成したリファレンス画像です。英語で作成していますが、シンプルに「スタイライズドなローマ市民」のようなプロンプトで気に入ったものを 「T ポーズ」、「顔のみ」、「服無し」で生成しています。
実際には、さらに横方向や後方からの画像も生成しています。

3D モデル生成

顔については造形は少しいまいちなのですが、髪型が一番しっくりきたのでこれを選んでいます。

このモデルは生成時の設定でそうなっているのですが、どちらも 150万ポリゴン程度になっています。

YouTube 等の短いチュートリアルであれば、1つ目の服のモデルを 3D 生成 AI モデルに渡して、テクスチャまで一気に生成させて終わりにするものもありますが、ここでは Hunyuan の 3D Studio の Geometry 生成機能でまずはハイポリだけを生成します。

ハイポリの作成

ハイポリの作成には Blender の Sculpt 機能をフル活用しています。
頭部を全身にマージし、パーツに異なるマテリアルを割り当てるために Face Sets を塗り分ける工程が入ります。
以下は Face Sets からマテリアルを生成し色分けした状態です。

頭部を入れ替えたことで、全身モデルではぼんやりしていた顔の造形がよりしっかりしたものになっています。

実はチュートリアルの方では頭を「髪あり、髪なし(スキンヘッド)」の 2 種類生成していて、私はその意味が分かっていなかったのですが、この工程で髪と顔を Boolean で分離するためであることがわかりました。結局私は自力で髪と頭部を分離する羽目になりました。。

このハイポリは 1000万ポリゴンを超えるものになっています。

リトポロジー & UV 展開

以下の左はハイポリを詳細がなくならない程度までポリゴン数を落としたものです。500万ポリゴン程度になっています。

そして、右はそれをさらにリトポロジーして 2万5千ポリゴン程度に落としたものです。

わかりやすく Flat Shade にするとポリゴンがかなり粗くなっていることがわかります。体はチュートリアル通りに自動のリトポロジーツールを使い、顔はほぼ手動でリトポロジーしました。顔との作業を分けるために首より上と下でオブジェクトを分離していますが、ローポリになったことではっきり継ぎ目がわかるようになってしまいました。

ここで、決定的なミスが発覚します。チュートリアルの方も体と頭部は別々に作業していたので、私も首でカットしていたのですが、最終的にチュートリアルの方は「服で継ぎ目が隠れるから OK 」ということになるためここの接合は行われません。この時点では私はまだ「どこかで接合するのかな」ぐらいで進めていました。

UV 展開

UV 展開に関しては、特別なことをするというよりは、きれいなメッシュではない場合にブリッジも許容しながらシームをつけていく工程が示されました。

実際、私のメッシュも左右対称でなく、メッシュの流れが渦巻いているような箇所も多くあったためガタガタのシームの箇所が出ました。

Substance Painter でのマテリアル作成

左は Substance Painter にローポリモデルを読み込んだ状態です、そこにハイポリをベイクすることで右の状態になります。
ハイポリ作成時にパーツごとにマテリアルで塗り分けしていたことで、Substance Painter の ID マップ機能も活用することができます。

作成し終わったテクスチャです。顔に関してはもっとモデルの調整が必要だったなとこの時点でよくわかりました。 Sculpt のスキルが足りず目周りのような細かい箇所の作業がうまくできていなかったのが原因です。

Blender で仕上げ

Blender で作成したテクスチャの最終調整を行います。

以下は、こちらも同様の手順で生成していた服を着せた状態です。この服に関しては Substance Painter では作業しておらず Blender で簡単にベルトの色をつけただけです。

リギングして Unreal Engine へ

リギングに関しては Mixamo を使います。Unreal Engine でアニメーションをリターゲットする場合は Mixamo からダウンロードした FBX を使うだけですが、このチュートリアルは Blender での Mixamo アニメーションをカスタマイズする方法も解説しています。

Mxiamo Rig という Blender の Addon を使いながら、以下のようにアニメーションの作成や修正を行いました。

以下は UE5 に配置したものです。
全体的には悪くないのですが、リギングの調整が悪かったのかアニメーション時に上半身が大きくなるのがいまいちでした。
指に関してもチュートリアルの方は手だけ別で生成し、5本の指を稼働させいましたが私はそこをサボったので「親指とそれ以外」という分け方しかできず、手の動きは微妙です。

今回は、チュートリアルを進めることに主眼を置いたため、微妙な箇所も後戻りせずに進めていきましたが(それでもコース動画の倍ぐらいの時間はかかっているんですが。。)、次はしっかり細かい部分も詰められるようにできればと思います。

🌟 コースのおすすめポイント

  • 3D 生成AI は興味があったり、生成して遊ぶ中で、「この微妙な部分を直したい」「もっと精度を上げるにはどうする?」という場合には面白く受講できると思います。

  • 特に、「モデリングには興味があるけど、ゼロからモデリングを学ぶほどの時間も気力も無い」という場合に、3D 生成AI をベースにして作るという方法は楽しめると思います。

  • コース内では Blender の操作が多くの割合を占めますが、マウス操作とキー操作は Addon で常に表示されているので、「何をやったか分からない」ということは少ないです。

  • このコース自体は1年前のものなので、現在はもう少し AI ツール群も進んでいます。このコースをきっかけに周辺ツールも勉強できるとより面白いです。

以下は Text-to-3D で Hunyuan の 3D Studio ではない生成モデルの結果ですが、もちろん細かい部分のテクスチャ等はおかしいものの、近距離で見ないモブキャラならいてもおかしくない感じです。
コースがリリースされてからの一年でも着実に進化しているのだと思います。

📝 学んだこと

  • Image To 3D は触ったことはありましたし、三面図のようなものがあればいいというのも分かっていたつもりでしたが、リファレンス画像の段階で「(手や頭など)パーツを分けて生成」「詳細が必要な箇所は別途生成」というのはやったことがありませんでした。

  • 生成したモデルの修正はやったことがなく、Sculpt 機能を使って行うというのは私自身 Sculpt の経験がないこともあり、とても新鮮でした。

  • 私のようにキャラクターモデリングの経験が少ない人間には、ハイポリをベイクしてテクスチャを作成する手法もとても面白かったです。

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