バーバー・ヤガの世界を Unreal Engine で表現してみた
2026.02.05 05:22
バーバー・ヤガ🧙♀️のお話の英語劇をした
私の娘は「ラボ・パーティ」に通っているのですが、2年程前から私もその大人グループに参加するようになりました。
ラボ・パーティの詳細は省きますが、子供も大人もそこで提供される「お話」を劇の形式で演じることが活動の多くを占めます。
今回は昨年の話しですが、その大人グループで「バーバー・ヤガ」の劇をしたときの話しです。
大人グループの特徴
子供グループは当然先生が導きながら劇を組み立てていきますが、大人グループはそれをメンバー全員で進めていきます。
例えば民謡であれば、それが生まれた国や時代背景、その時代の生活の様子などを必要に応じて調べたり想像したりしつつ劇に組み入れていきます。
子供・大人でそのお話の理解や表現方法は異なってくるのが面白いところです。
加えて、ラボ・パーティは舞台セットや衣装を使わないので、建物や心象表現も限られた人数で表現していくのが特徴だと思います。
そして、今回は徳島県全体の発表会の中でバーバー・ヤガの民謡のうちの一つを演じました。
今回演じたバーバー・ヤガ
バーバー・ヤガはロシアのいわゆる魔女ですが、その立ち居振る舞いや関わり方は民謡によって様々です。
今回演じたお話ではバーバー・ヤガは「主人公の少女を食べようとする」いわゆる悪役として登場します。
私はバーバー・ヤガを演じたのですが、老婆のような曲がった腰の佇まいと、本性を表してからの魔女としての俊敏な振る舞いのギャップや、全体を通してしわがれた声でセリフを言う必要があったことで、翌日は全身の筋肉痛と声枯れを起こしてしまいました。。
バーバー・ヤガの世界を感じるために CG で再現する
今回の民謡は出てくる舞台も以下のようなものしかありません。
主人公の少女家族が暮らす小屋
少女が継母から逃げてくる納屋
バーバー・ヤガの小屋
特徴的な外観
動物や召使が暮らす小屋の内部
バーバー・ヤガの小屋に続く森
森の途中で少女を助けてくれるネズミと話す倒木
とにかく真っ先に議題にあがるのが、「鶏の足の上に建つ小屋」として説明されるバーバー・ヤガの小屋です。
特に今回使った民謡では「足の上でくるりくるりと回る」と説明されていて「は????」という疑問と「どう劇で表現する???」という課題が一気に吹き出ました😵
また、劇の練習の途中でも「少女の住む小屋と納屋の位置関係の認識が各々違う」など演じる上での認識の不一致が課題になったりもしました。
実は、これらの課題を解決するために CG で再現したわけではなく、私個人が「せっかくここまで全員で話あって作った世界なのだから見てみたい」と思い作り始めたがきっかけでした。
結果としてではありますが、それを見たメンバーからは
「冬の森ってこんな寒そうなんだ」
「針葉樹林の森ってこんな感じか」
「ペチカってこんなんだっけ?」
「深くなっていく森が思ってたよりずっと怖い・・」
「主人公から見た森の景色って結構怖いね」
「バーバー・ヤガの小屋、高くない?これ主人公登れる?」
「鶏の足が挿絵で見るより大きく感じる」
など、自分たちが演じている世界についていろいろ気づきが得られたとフィードバックをもらえました。
やはり「主人公の少女から見た目線」というのはけっこう新鮮で、ネットで調べればいろいろ絵などの情報は得られるものの、スケール感や温度感など CG ではあるものの、捉え方がアップデートされた感じがしました。
私の場合は、作り手でもあったので、「深い森ってどれぐらい木が混み入ってればいいんだろう?」「冬の空ってどんな感じ?」など余計に世界観について考えが深まった気がします。
ただ、今回は制作期間も3日程で、ほとんどをありもののアセットで揃えたため「ペチカ」のような私自身うまく想像できていないものは違和感のある感じにはなってしまいました😅
以下は今回作成した世界を一通り歩くだけのデモ動画です。
マーシャというのは、主人公の少女の名前です。
子供たちにも喜んでもらえた🙌
先生のご厚意で休憩時間に会場外のスペースで子どもたちに遊んでもらうことができました。


前列の男の子達に操作はほぼ奪われてしまったのですが、保護者さんも含めて多くの方に観てもらえてありがたかったです。
「どうやって作ってるんですか?」の回答には「ゲームとして作っています」と答えてしまったのですが、正直もうちょっとマシな答え方はなかったものかと反省しています。
デジタルツインのような言葉もありますが、こういった架空の世界をさくっとデジタル空間で体験できるのも面白いなと思いました。
また次の題材でもチャレンジできればと考えています🚀
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