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GAME CREATORS CONFERENCE'26 大阪に参加してきました

GAME CREATORS CONFERENCE'26 大阪に参加してきました

 2026.03.30 07:39

ゲームクリエイターズカンファレンス'26 | GAME CREATORS CONFERENCE'26

3/28 にグランキューブ大阪で開催された GCC 26 に、一緒にゲーム開発をしている友人と参加してきました。

今回は車で行きましたが、高速バスで行ってもいいような立地です。

学生は 3,300円と安く参加できますね。

各セッションの感想

「ドラゴンクエストⅦ Reimagined」 ドールルックで目指したゲーム体験とは

予約していた駐車場がぱっと見つけられず途中入場になってしまったのですが、とても面白いセッションでした。

ドールルックというのは聞き慣れませんが以下のように本当にドールを制作してからそれをスキャンして使っているそうです。

このドールをいかにゲーム内で魅力的にみせるかのために、たくさんの工夫がされていることが解説されていました。

視点やシーンごとのカメラの使い方、フィールドのサイズや敵とのシンボルエンカウントの配置や密度など、どの項目をとってもしっかりと理由付けがされているのが印象的でした。

また、職業と衣装で悩んでいる中で、「かけもち」という複数ジョブシステムが生まれたという話も面白かったです。(それの名付け親が堀井さんというのもさすが)

ビジュアルルックの強さをとても意識させてらもらえたセッションでした。

もうコードは書かない ― 遊休GPUと仕様ベースTDDが変えるゲーム開発の未来

一転してビジュアルルックには一切触れない Agentic Coding の内容でした。

タイトルにある「遊休GPU」は「社内で使われていない or 使っていない時間帯のある GPU 搭載マシン」ということで確かに、これは大きな会社ならたくさんありそうだなと思います。

ローカル LLM に関する精度に関しては分かりませんでしたが、最近のハーネスエンジニアリングに繋がるような内容で面白かったです。

スピーカーの方が公開されていた unity-cli は以下のようですね。定期的に MCP や CLI は探しているのですが、これは見つけられていなかったです。(2/24 が最初の tag になっていますね、どこかのタイミングで公開となったのかも)

https://github.com/akiojin/unity-cli

私は長く Web の開発現場にいたので、TDD やハーネスエンジニアリングというのは「これまでも開発者の生産性を上げるためにやってきたことだろう」という感想を持ったりもするのですが、他のセッションを見ていた友人も話していましたが、売り切りや大規模になるとそうもいかなかったり、GitHub やそれに類するサービスが前提のようなパイプラインもあるので、ゲームでは取り入れられづらかった部分もあるのかもなと思いました。

上記はセッションの1スライドです。
プログラミングを教えている身としては、「基礎教養」の部分だけで満足しない内容を教えていかなければならないなと感じます。

UE5の新標準マテリアルシステムSubstrateの内部構造とパフォーマンス

UE5 の Substrate のセッションでした。

正直私は全く Substrate に追いつけておらず、このセッションは本当になんらかの形で公開されることを願っています 🙏 全然メモが追いつきませんでした。

ハリウッド流キャラクター造形 キャラクターは“理由でできている”:映画式デザイン理論

ゲームにはあまり関係なさそうなセッションだなと思いつつ、内容に惹かれて聴講しましたが、個人的にはベストセッションでした。

キャラクターデザインというのは「性格を形で表現する」というのは、そういう仕事をしている人には当たり前なのかもしれませんが、私には到底思いつけない考え方でした。

その根幹をベースにして、ポーズ・プロポーション・表情・手指・付属品にいたるまでが考え抜かれ、姿勢や一つ一つのポーズにいたるまで性格や目的を表現するというのは、「なるほど分からん」がずっと続いていました。
もちろん説明は絵も交えてくださってすごく分かりやすいのですが、そんなことをどうやって考えられるようになれるのかが全く分かりませんでした。

以下は、スライドの中で付属品が変わるとそれだけでジャムおじさんの性格も違って感じる例です。ただの飲んだくれにしか見えませんね😅

後半は「リアリティとは何か」についての説明でしたが、「リアル(現実にいる生物など)」と「リアリティ」というのは切り離せないということを強く印象付けられました。

荒唐無稽に見えるクリーチャーも、なんらか見たことのある生物の姿や動き方など、なんらかに紐づけて人は認識しており、それを意識して造形されているというのはできあがった 3D だけ見ているとなかなか想像ができません。

それゆえ、多くの生物の姿や機能を研究したり、解剖学のような基礎知識を身につけることが重要ということでした。

ただ、最後にそれでも「エンタメ業界では、どれだけかっこいいか、どれだけ面白いかが重要」という、その基本を超えていくことが強調されていたことも印象的でした。

質問タイムの中で講師の方自身も、そういう基本の型に囚われてしまった時期があり、「こうでなければいけない」を超えて自由に作ることで殻を破ることができたエピソードが紹介されていました。

鉄拳8でのVFX開発事例

鉄拳8 における UE5 の Niagara エフェクトに関するセッションでした。

オリジナルの Niagara ノードが多く出てきたため詳細までは分からないのですが、鉄拳というゲームのエフェクトのこだわりが随所に垣間見えるすばらしい内容でした。
加えて、想像以上にエフェクトの役割やできることも多いなとも感じました。

印象に残ったのは、遠景の鳥を Niagara エフェクトとして実装していたことと、床破壊時に散らばった破片エフェクトが、その後そこを通るキャラクターと物理的に干渉していたことです。

特に後者は Houdini を使って VAT を使ってというところまではなんとなく分かったものの、物理的な干渉がどのように行われているのかが想像できずとても気になりました。

質問されている方も居たのですが、スピーカーの方がアーティストの方で、ノード実装はエンジニアチームがされたとのことで詳細は語られずでした。

高品質なリグとは何か? ― 数字で検証する“軽さ”と“機能性”の本当の価値

リグに関するまあまあマニアックな話でした。

私自身は Maya のリギングはちょっとやってみた程度の知識なのですが、リグの品質によってどれぐらい見えない可視化されないコストが積み上がっているかが説明されており、スピーカーの熱量が伝わってきました。

笑いも交えて話してくださっていたのですが、きっと相当な課題感を持たれているのだろうなと思います。


全体を通して

久しぶりの一日ぶっ続けのイベントなので、体力持つかなと思いましたが昼休憩で仮眠しつつ、全く集中力が切れず聴くことができました。本当にどれも面白いセッションでした。
他のトラックも聞きたいものはあったので、スライドだけでも共有いただけるとありがたいなと思いつつ、やはりスピーカーの方の話が一番おもしろいので、聴けたものだけきちんと自分の糧にしたいと思います。

県外のカンファレンス参加は 2022 年の UNREAL FEST WEST '22 以来でした。オンラインで視聴するものはあるのですが、四国にいるとなかなか県外に行くのも躊躇されるのですがやはり現地に行くのは活気や雰囲気を感じられていいですね。

今度はインディー関連のイベントなどに参加できればなと思います。

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