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第26回UE5ぷちコン応募の振り返り

第26回UE5ぷちコン応募の振り返り

 2026.10.07 07:38

第26回UE5ぷちコン|株式会社ヒストリア

少し前になりますが 7/17~8/30 の期間に開催されていた UE5ぷちコンに応募していました。
記事にする余裕がなかったのですが、ちょうど審査発表会が先週末にありましたので、振り返っておこうと思います。

【第26回UE5ぷちコン】審査結果発表会!

そして今回は、ありがたいことに発表会中で作品を紹介いただけました🎉🎉🎉

提出作品

今回はお題が「だん」でした。自分の苗字と同じという、非常に難しいお題でしたが、「段ボール」のキャラクターをとりあえず作って、後はそれを活かせるようなステージを作った結果、このような 2D プラットフォーマーになりました。

制作期間

着手できたのは、お盆期間に家族が帰省した時で、その時に何を作るか考えつつ段ボールのキャラクターを作りました。

後は、時間を見つけてちょこちょこ 8/30 まで制作を続けました。ギミックを作る方が楽しくて、結局それを活かすレベルデザインがうまくいかないという結果になりました😅

制作の内容

技術的な内容は技術ブログの方に記載しました。そちらもご覧ください。

第26回UE5ぷちコンに応募した振り返り - Self-Taught CODE Labo 徳島 Tech Blog

段ボールのキャラクターのモデリング

iPad で落書きして、なんとなくイメージを固めました。当初は、せっかくなので 3D 生成AI を作って生成しようとしました。悪くないのですが、いざ Blender で蛇腹を動かすためのボーンを入れたりアニメーションを作ろうとすると、厚みが邪魔になりました。
以下は Tripo P1 で生成したものです。

結果として、可愛くはなくなってしまったのですが、とりあえず Blender で板ポリを組み合わせて動かしやすさ優先で作りました。
テクスチャもほぼ最低限という感じです。結果としてゲーム画面は結構引きの画になったのであまり気になりませんでしたね。

箱型に変形するアニメーションも Blender で作成しています。かなり無理矢理ですが、箱の中に詰め込みました。

2D プラットフォーマー作り

蛇腹の見た目やギミックを活かしたかったので、3D ではなく 2D で行こうというのは早い段階で決まりました。

ただ、作り始めたところで大好きな「ヨッシーのクラフトワールド」みたいにしたい!という気持ちになり、switch を取り出して久しぶりのプレイをした結果、2.5D要素も入れようということになりました。

結果、ステージ内には以下のような箇所が組み込まれました。(というか、結果ここだけになってしまいました。。)

2D だけであれば、横スクロールのテンプレートをベースにしようと思っていたのですが、結果としてスプラインベースの移動方法になりました。

Unreal Engine 5.6 向けゲーム テンプレートがアップデート。今すぐ利用可能 - Unreal Engine

配置してあるアセットは、道以外はこれまで Epic さんが無料で入手できるようにしてくれたアセットを利用させてもらっています。本当にありがたいですね。
ここも3D生成AI で少し作れたら良かったのですが、出番がありませんでした😅

エフェクト作成

水や火のエリアに入ってしまうと、状態異常になりますが、そのエフェクトは Niagara で作成しました。

Epic から無料で公開されている Niagara Example プロジェクトの NS_SkeletalMeshBones_Loop を利用し、パーティクルの出方や色を調整して使いました。だいぶチープな感じではありますが、ゲームの雰囲気からもあまりリアルな炎や水でも違うなと思ったので良しとしました。(実際は時間が無かっただけです。。)

Unreal Engine 5.7 ですぐに使える 50 以上の無料の Niagara システムが登場 - Unreal Engine

今回もありがとうございました

運営の皆様には今回もイベントを開催いただきありがとうございました。
限られた時間の中で色々と試せるのはとても貴重な機会でした。

前回提出時の記事

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