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第25回UE5ぷちコンに応募しました

第25回UE5ぷちコンに応募しました

 2026.04.19 05:09

第25回UE5ぷちコン|株式会社ヒストリア

2/13 ~ 4/5 までの期間に開催されていた UE5ぷちコンに応募しました、というよりはなんとか応募できました😵‍💫

忙しさにかまけて半ば諦めていたのですが、子どもの春休みの後半に祖父母の家に子供だけで泊まりに行くというイベントがあったため、その期間を使ってなんとか形にできました。

提出作品

今回はお題が「とう」でした。私は毎回素直に読んで使うことが多いので今回も最初にお題を見た時は「タワーディフェンスかな」と考えていたのですがネタも時間も足りずこのような形になりました。

ちょうど Chaos Destruction のことを調べていたこともあり、その実践練習という意味ではちょうど良かったと思います。

制作期間

3/31 ~ 4/3 の 4 日間は毎日 2, 3 時間は時間が作れました。そこまでである程度形にし、4/5 の夜に仕上げと撮影をしたという感じです。ちょっと触ったりの時間もいれるともう少し使えているかもしれません。

また、その期間に時間が取れそうと分かってからは「こんな感じで作ろう」と考え始めていたので、考える時間も含めるともう少しありそうですね。

制作の内容

実は最初は「崩れる箇所がたくさんある小さな塔」を作ろうとしていました。
ただ、Geometry Collection がなかなかに重いのである程度フロアを区切らないと厳しいなとなりやめました。

その後は物理ギミック・トラップと Geometry Collection の崩壊を組み合わせて何か面白いことができないかなと考えたりしていたのですが、ステージをシンプルにするとプレイが単調になり、ステージを複雑にすると重くなってしまうで、「とにかく小さいステージで」という方針に変っていきました。

後半は「Geometry Collection がプレイヤーやエネミーの行動でトリガーではなく唐突に壊れる」ことだけをなんとか活かそうとして、結果最終形の円形闘技場になりました。

NavMeshBoundsVolume で 3000x3000 ぐらいの広さなのですが、 Geometry Collection をアクティブな状態で並べるのはこれぐらいが限界でした。

プレートはデバッグ用のテキストを除けば Geometry Collection のみで、Anchor Field は利用していません。

代わりに、Geometry Collection 自体に多くの Anchor が設定されており、3 レベルまで設定した破片が一気に崩れることなく、「歩いた箇所を中心に抜ける」ような形にしています。以下の画像だとレベル 1 の線しか見えないのですが、Anchor はレベル 1 にしか設定していません。 

このあたりは、最初は DataFlow を使って設定していたのですが、結局手で Anchor を打ちながら調整することになってしまいました。

エネミーキャラクターは基本のキみたいな State Tree になっています。

エネミーはもちろん NavMesh に沿って動くのですが、今回は闘技場がランタイムで崩れるので、NavMesh は Dynamic にエネミーが動いた部分だけに構築されるようになっています。

今回は時間が無いのを言い訳にはできないのですが、ゲームのサイクルもちゃんとできておらず、ゲーム起動でいきなり始まり、失敗時のリトライボタンしか無いという形になっているのは本当に良くなかったなと思います。

受講生には「ちゃんとゲームのサイクルだけでも作ろう」と言っているのに自分ができていないという。

LLM の利用

今回は Coding Agent や生成 AI といったものは制作自体に使うことはありませんでした。

一方で、Geometry Collection の設定で迷った時やパフォーマンスなど、知識面では Gemini に助けられました。
あらかじめ、NotebookLM にカテゴリ分けした Unreal Engine 公式ドキュメントを集めたノートを作っているので、そこを参照してもらうことで、より正確に教えてもらえた感じがします。

「公式ドキュメントを参照しろ」というのは昔からよく言われることですが、それがこういう形で参照しやすくなることで、学生でも公式の情報を理解しやすく得られるのはすばらしいことだと思います。

今回もありがとうございました

運営の皆様には毎回貴重なイベントを開催していただき感謝しかありません。いつも学習のきっかけになっていてありがたい限りです。

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