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【2026/10/12】今週のレッスン前共有情報

【2026/10/12】今週のレッスン前共有情報

 2026.10.13 00:23

🎁無料アセット

Unity

Modern restaurant - building and interior

⏳10月15日 23:59 まで

https://x.com/AssetLove/status/2108599307045917094

※ クーポンコードの入力を忘れないでね

Unreal Engine

隔週の 3 アセット無料

⏳10月20日 22:59 まで

https://www.fab.com/limited-time-free

  • Ready Map Vol 2 - Bridge Environment / Nature

  • AdaptivePathfindingSystem: AI Navigation Plugin v2.06

  • Stylized Harvest Farm Environment


🌐ニュース

『ACTION GAME MAKER』が『アクションゲームツクールG』に改名されています

https://gamemakers.jp/article/2026_10_06_146616/

Godot Engineをベースにしたノーコードの2Dアクション制作ツール『ACTION GAME MAKER』が、バージョン2.0より『アクションゲームツクールG』へ名称を変更されました。RPG Maker(ツクール)シリーズの一員になった形ですね。販売形態やライセンスは変更されないそうです。

UIも大きく改修され、マップ制作・オブジェクト制作・シーン遷移といった作業種別ごとにタブを切り替える新操作モード「ツクールモード」が実装されました。従来のGodot準拠UIは「Godotモード」として残っており、自由に切り替えられます。GDScriptにも引き続き対応し、ビジュアルスクリプティングとの併用も可能です。

『RPGツクールU2U』のスクリプト言語にRobloxの「Luau」が採用されています

https://gamemakers.jp/article/2026_10_07_146901/

Gotcha Gotcha Gamesが『RPGツクールU2U』のスクリプト言語として、Lua 5.1をベースにRobloxが開発した「Luau」を採用しているそうです。実行性能の向上と型チェックへの対応が特徴で、採用理由には文法のシンプルさ、エンジンへの組み込みやすさ、スクリプトの実行範囲を制限しやすさなどが挙げられています。

Luau は個人的にも好きな言語ですし、これまで Roblox でしか使う場所がなかったので他にも利用用途ができるのは嬉しいですね。

Unity×GoogleのノーコードAIゲーム制作プラットフォーム「Unity Spark」が発表されています

https://gamemakers.jp/article/2026_10_08_146974/

UnityとGoogleが提携し、作りたいゲームを説明するだけでコードを書かずにゲーム制作できるAIプラットフォーム「Unity Spark」を発表しました。Googleの「Playground」が土台になっており、Asset Storeのアセットを使ったり、Webのエディタで作り込んだりできるようです。

Unity Studio は一般ユーザーは利用できない形になりましたが、こちらは気軽に作成できるツールとして使えるようになるといいですね。

Robloxの物理衝突データを取得できる「Collision Summaries API」がリリースされています

https://devforum.roblox.com/t/collision-summaries-api-detailed-collision-data-from-the-engine/4918568

Robloxに「BasePart:BindToCollisionSummaries」が追加され、物理エンジンから直接、正確な衝突データを受け取れるようになりました。これまで接触の検知はTouchedイベントが中心で、「衝突した場所はわかるが、どこに・どの向きで・どのくらいの勢いで当たったかはわからない」ため、速度やレイキャストで衝撃力を自力で近似するしかありませんでした。

このAPIはPartに対してバインド(購読)を登録すると、毎フレームの物理ステップ完了後にそのフレームの全接触がコールバックで返る仕組みです。接触点・法線方向・相対速度・接触面積といったデータがまとまったCollisionSummaryが受け取れます。Touchedとは独立した別APIで、Touchedの中から呼ぶ想定ではないとのことです。

衝撃の大きさでダメージを決めたり、接触位置に応じて効果を切り替えたりするような実装がまっすぐ書けそうですね。

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